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套圈游戏教学设计3篇(2023年)

时间:2023-01-10 20:10:03 来源:网友投稿

套圈游戏教学设计1  教材分析:  本节课是在学生已经学习了20以内的连加、连减和100以内的加减法运算的基础上进行的。教材通过学生熟悉的教学情境,从已有的生活经验出发,让学生初步体会估算的必要性,下面是小编为大家整理的套圈游戏教学设计3篇(2023年),供大家参考。

套圈游戏教学设计3篇(2023年)

套圈游戏教学设计1

  教材分析:

  本节课是在学生已经学习了20以内的连加、连减和100以内的加减法运算的基础上进行的。教材通过学生熟悉的教学情境,从已有的生活经验出发,让学生初步体会估算的必要性,经历数学的再创造,体验计算方法的多样化,在解决实际问题的活动中体验数学、理解数学;强调数学与社会的联系,并让学生掌握100以内的连加运算方法,激发学生学习数学的兴趣,增强学好数学的信心。同时为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打下基础。

  学生分析:

  学生刚学完100以内进位加、退位减运算,并在上学期已经学习了20以内连加、连减及加减混合运算,对于连加并不陌生,用连加解决实际问题也有一定的基础。100以内数的连加要计算出结果对于学生来说并不困难,在前面的学习中学生对算法多样化也有了一定的认识,本节课将继续引导学生探究算法的多样化。

  教学目标:

  1、在有趣的情境中学习 100 以内数连加运算的(计算)方法,并能正确计算。

  2、在与同伴交流算法的过程中,发展初步的估算意识和能力,体验算法多样化。

  3、感受数学与生活的密切联系;养成与人合作交流的良好学习习惯;感受数学学习的乐趣。

  重点:通过引入连加的实际问题并结合解决问题的过程,探索连加的计算方法。

  教学难点:能够结合具体情境进行估算,并能解释估算的过程。

  教学流程:

  一、导入新课

  师生谈话:小朋友们,六一儿童节你们过得开心吗?我们的好朋友淘气和笑笑那天进行了一次套圈游戏的小比赛,老师把比赛的情况纪录下来了,你们想看吗?(想)那请小朋友们在看的同时,用你们手中的统计表(课前发给学生)来记录他们的得分,好吗?(板书课题:套圈游戏)

  [由于连加的计算过程单调、趣味性不强,而学生年龄小、好动爱玩,因此,变书上的静态图表为课件的动态演示,让学生做小裁判参与游戏之中,以调动起学生的学习热情,集中注意力进入关键环节的学习。]

  二、体验估算

  1、师:观察套圈过程,你从中发现了什么?

  2、师:请同学们看看统计表里的数据,你估计笑笑和淘气两个人谁赢了?你是怎样估计的?

  (学生交流自己估计的方法时,教师抓住较好的估计方法进行引导。)

  [此环节旨在借助学生已有的知识和生活经验,鼓励学生尝试运用估算的方法解决套圈中所需要解决的实际问题,发挥学生学习的主动性。交流中不仅使学生体会可以有不同的估计方法解决问题,初步渗透估计的策略性,同时将初步发展学生的估算意识和能力。]

  三、探究算法

  1、独立思考,探索算法。

  (1)师:同学们用不同方法进行了估计,结果都是推测淘气获胜了。怎样才能知道我们估计的对不对呢?

  引导学生说出通过比较两人的总分数就可以知道谁输谁赢了,

  (2)生提出数学问题,师板书:(1)三次比赛结束时,淘气共得多少分?(2)三次比赛结束时,笑笑共得多少分?

  (3)师:这两个问题怎样列式呢?

  生列式,师板书:(1)24+29+44= (2)23+30+41=

  (4)学生尝试计算算式(1),教师巡视指导。

  2、小组交流算法。

  师:把你的好方法介绍给小组里的伙伴们,说一说你们的算法有什么不同?

  3、学习连加法竖式写法。

  (1)小组长汇报组内不同的计算方法,教师板书口算方法及几种不同的竖式方法。(可能出现分两步列,写两个加号画一条横线,写两个加号画两条横线,写一个加号画一条横线等竖式写法。)

  (2)引导学生观察比较,总结出连加竖式写法。强调书写方法、注意事项。

  4、完成算式(2)的计算。

  师:三次比赛结束时,笑笑共得多少分呢?请同学们选择自己喜欢的方法算一算。

  全班交流:(1)算式的得数。(2)计算方法。

  5、得出结论。

  师:通过大家准确的计算验证,我们知道比赛的结果是什么?(淘气赢了)。

  【这部分教学活动旨在给学生提供充分展示解决问题策略多样化的*台,使学生进一步体会算式计算与解决问题的密切联系。通过让学生尝试计算的过程,鼓励他们创造自己的计算策略,体验算法多样化,同时教师又在尊重个体的基础上,引导学生掌握公认的基本计算方法,并在逐步调整和运用准确的计算来检验猜想的过程中,发展了运用数学的自信心和自我评价的能力。】

  四、实践应用

  1、我们也来玩套圈游戏怎么样?

  课件出示更多的小动物图片,每次在心中圈下3种喜欢的小动物,并算一算得多少分。每人可圈两次。(小动物下的分数包括一位数、两位数,任选三个数加起来均不超过100。)

  2、小丽也参加了这个比赛,她前两次共得了70 分。请你猜一猜她可能套中了哪两种小动物?

  如果小丽三次套中了100分,她第三次套中了哪个小动物呢?

  3、完成书中练一练第3题。

  师:套圈游戏其实也算是一项体育活动。你知道2008年在我国北京要举办哪一项世界级的体育活动吗?(奥运会)

  师:我们国家的运动员正在进行紧张的训练,争取在奥运会上取得好成绩。让我们先来看一看2000年和2004年我国运动员在奥运会上的获奖牌情况。(课件出示统计表)

  (1)先估计一下,哪年获得的奖牌多?(同桌交流估算方法)

  (2)请男生计算2000年获奖情况,女生计算2004年获奖情况。(学生独立计算后全班交流反馈。)

  (3)提出一个数学问题,并试着解答。

  (4)估计一下我们国家在2008奥运会上会得多少块奖牌。

  【通过不同层次,不同形式的练习巩固已掌握的100以内数连加的计算方法,并体会数学在实际中的应用,进一步感受数学思维的灵活性和数学方法的多样性。】

  五、总结收获,拓展延伸

  1、说一说这节课上你学到了哪些知识?还有哪些收获?

  2、今天我们进行了三个数的连加法计算,课后利用今天学到的知识试着算一算四个数、五个数的连加,好吗?

  反思:

  本课教学内容从学生已有的生活经验出发,通过学生喜闻乐见的套圈游戏引入100以内数的连加计算。通过有关估计的问题情境的设计渗透估算意识,体会估算的必要性。在探索和掌握两位数连加的计算方法中,进一步体验算法多样化,在解决问题的活动中体验数学与生活的联系,激发学生学习数学的兴趣,树立学好数学的信心,为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打好基础。

  对于连加计算方法的探究,学生在学习100以内数的加法中早已接触。无论是从计算形式上还是具体的计算方法上学生都可借助旧有学习经验来独立探究连加的计算方法,同时学生在生活中也积累了如购物算价钱、套圈比赛的生活经验,这些都会激发学习兴趣和求知欲,有助于本节课对计算方法的探究学习。

  但我们不能忽略的是由于每个学生的生活经验和知识背景的不同,思考问题的角度也不相同。教学中在尊重学生独立思考的基础上,鼓励算法多样化的同时不能要求全体学生都对方法一一掌握,要允许学生选择适合自己的方法解决问题。当学生选择不同方法计算时又会出现计算错误的现象,同时还有的学生为了追求与众不同而想出无本质区别的方法。这时教师就要引导学生分清方法的优劣,指导学生如何选择有价值的解决问题的方法。课堂中也要为学生提供一个进一步发展的空间,教师通过设计一些提高性和开放性的数学问题,让更多的学生在不同程度上有不同的发展。

  一年级的学生年龄比较小,以具体形象思维为主,所以在教学时,首先以生动形象的情境吸引学生,激发求知的欲望,调动学习的积极性,促使学生自主学习。本节课的一个重要目标就是初步培养学生的估算意识,因此,通过问题情境谁会赢使学生体会到估算的必要性,为学生的.思考留下充分的空间,积极引导学生独立思考出几种不同的估算方法。在新知探索中,我又通过不同的形式营造一种研究、合作、交流的学习氛围,鼓励算法多样化,并能尊重学生的自主选择,充分体现学生的主体性,在学习的过程中使学生学会思考问题的方法,培养他们的自信心和创新思维,同时也使其掌握100以内的连加运算的方法。

  这节课还有许多不足之处,在小组活动时,还是没有完全让每个学生释放出自己的潜能,如何培养学生的合作学习方式还有待于在今后的教学过程中不断尝试与改进。

套圈游戏教学设计2

  教学目标:

  1、探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

  2、发展初步的估算意识和能力。

  教学过程:

  一、看清题意,引题

  看图,利用书上的问题引导学生开展估算活动,体会估算的必要性。

  1、独立思考。

  2、组织学生交流估算的方法。

  3、然后通过计算进行验证。

  二、解决问题。

  教师进一步引导学生自己来解决“三次比赛结束时,笑笑共得多少分”,并用自己喜欢的方法进行计算。

  教师鼓励学生探索自己的方法,鼓励算法多样化。

  三、想一想。

  这是一个开放性问题,教师要引导学生进行有条理的思考,如“如第一次如果是23分,第二次是多少分”。并注意培养学生估算意识。教学时,教师也可以鼓励学生提出其他的问题,并进一步进行讨论。

  四、练一练。

  教学时,先让学生进行估计,培养学生的估算意识,然后独立完成。

套圈游戏教学设计3

  【教材分析】

  本节课是在学生已经学习了20以内连加、连减和100以内加、减法运算的基础上进行教学的。教材通过学生喜闻乐见的套圈游戏的情境,来引入100以内数的连加的学习,以此激发学生学习数学的兴趣,使学生进一步体验数学中的算法多样化,并渗透估算意识的培养;同时为学生进一步学习100以内的连减、加减混合运算打下基础。

  【学生分析

  学生刚刚学完100以内的进位加、退位减的运算,再学习100以内数的连加,对大多数学生来说应该不算困难。但本课时出现了用表格来呈现信息的形式,对于一年级的学生来说,读取表格信息有一定的挑战性,所以在教学时需要教师适时地加以引导。

  【教学目标】

  1.探索并掌握100以内数连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

  2.发展初步的估算意识和提出问题、解决问题的能力,同时养成与人合作交流的良好学习习惯。

  【教学过程】

  组织教学、常规训练:口算

  一、创设情境,经历估算

  师生对话:

  师:“六一”儿童节快要到了,大家高兴吗?我们的好朋友淘气和笑笑也特别高兴,为了庆祝这个属于自己的节日,他们俩还进行了一次套圈比赛呢。咱们去看看,好不好?这节课,我们就来解决有关“套圈游戏”中的数学知识。(板书课题:套圈游戏)

  学生翻书观看笑笑和淘气玩套圈游戏的画面。学生看完画面后教师接着出示情况统计表。(小黑板)

  教师提问:我们先来看一看淘气和笑笑每一次的分数吧。你能看懂吗?谁给大家介绍一下?(学生自由发言,分别说出淘气和笑笑第一次、第二次、第三次的分数。)

  师激发探究兴趣:他们俩比赛结束后,争吵了起来,淘气说:“我赢了。”可笑笑不服气,说:“不对,是我赢了。”吵得不可开交。我们来当当小裁判吧,好不好?

  师:我们先看看每一次比赛结果是谁赢了呢?谁知道?

  指名说:第一次是淘气获胜,第二次是笑笑获胜,第三次是淘气赢了。 教师提出任务:同学们知道了他们每一次的胜负,但是比赛规则是在三次比赛结束后总分多的那个人才是最后的胜利者,那你们能根据表中的这些数据估计出淘气和笑笑谁才是最后的赢家吗?与同桌说说你的理由。

  集体汇报

  学生可能出现的估计方法有:

  1.有的学生会认为淘气是男孩,笑笑是女孩,淘气就比笑笑厉害。

  2.根据他们各自的得分估计:淘气有两次分数都比笑笑多,所以是淘气赢

  了。

  3.按照淘气和笑笑赢的次数来估计。淘气赢了两次,可笑笑只赢了一次。

  4.可以根据每一次两人的得分做比较,第一次笑笑落后淘气一分,第二次淘气落后笑笑一分,这样他俩就*了,可第三次是淘气多,所以是淘气赢。

  小结:根据学生不同的回答,教师及时作出有针对性的评价,并引导学生将好的估算方法重复说一遍。

  二、验证猜测,探索算法

  1.计算淘气的成绩。

  引导:同学们能根据这些数据,用估算的方法来判断是淘气赢了,真棒!为了验证我们的估计是否正确,我们应该怎么办?

  指名说:可以先将淘气三次比赛的分数加在一起,算算共得多少分;再算笑笑三次得的分数,就知道谁赢了。

  教师:很好,那谁能帮助笑笑和淘气列算式呢?

  24+29+44=23+30+41=

  教师引导学生观察这两个算式有什么特点。(有三个数相加、有两个加号) 教师根据学生的回答揭示课题——连加的计算。

  教师激发兴趣并提出任务:看来今天要计算的题有些难度了,有信心算出它们的结果吗?那就请同学们开动脑筋,先帮淘气算一算他的总分吧。教师巡视指导。

  集体汇报,教师相机引导、板书各种算法。

  教学预设:在此过程中,学生可能出现各种算法。

  (1)20+20+40=80,4+9+4=17,80+17=97。(以前学过的拆数法,能说出的同学会很多)

  (2)24+29=53,53+44=97。(口算能力强的同学会用这种方法)

  (3)24+44=68,68+29=97。(此法涉及加法结合律,能说出的可能不多)

  (4)还有的学生可能会用竖式方法来计算。

  教师肯定这些学生的做法:对,列竖式计算也是我们经常用的方法。谁愿意把你的竖式展示在黑板上?

  预设学生可能出现的方法:

  (这三种竖式方法学生不一定都能写出来,但教师要把学生没有说出来的方法呈现给学生。)

  教师引导比较三种方法:你喜欢哪种方法,与同桌说说为什么。

  集体讨论,教师建议用第三种方法,比较好算。

  竖式计算时,你认为有没有需要提醒大家注意的地方呢?(竖式计算时,相同数位要对齐,从个位算起,个位满十向十位进一。)

  教师强调:无论用哪种方法进行计算,都要注意相同数位要对齐,哪位满十就向前一位进一。

  2.计算笑笑的成绩。

  教师提问:你愿意用你喜欢的竖式方法来帮助笑笑算一算共得多少分吗? 学生独立竖式计算再集体订正。

  教师引导学生比较淘气和笑笑谁赢了。

  预设学生可能的回答:因为97>94,所以我认为是淘气赢了。

  教师小结:大家刚才通过准确计算验证了的确是淘气赢了。看来要解决生活中的问题,真得好好学习数学呀!

  三、巩固新知,拓展思维

  1.小丽看到淘气、笑笑和我们玩得这么开心,她也来参加了,她前两次共得了70分,她可能套中了哪两种动物?教师指名读题,其他学生认真倾听。

  ①学生独立思考,并算一算。(能力强的学生可以不动笔)

  ②学生汇报结果:小鹿和小象,23+47=70;企鹅和白鹅,29+41=70。

  [结合70这个数的特点,引导学生用观察末位的方法估计,得出准确的答案。]

  2.小丽三次套了不同的动物,最少可得多少分?最多呢?(能力强的同学可做第二个问题)

  学生先口答最少(最多)分要套到什么动物,然后用喜欢的竖式方法笔算,完成后集体订正。

  教师小结:同学们真是很善于动脑筋啊!大家看,我们可真是一支快乐的啦啦队啊!

  (说明:为了使学生及时巩固本课的学习内容,拓展思维中添加了第二题,这道题对学生来说,不单纯就是一道简单的计算题,这里学生要想进行计算,必须先要考虑什么动物的分最少,什么动物的分最多,然后才能计算,从而培养学生收集、筛选数学信息的能力。)

  四、实践应用,深化体验

  全班同学玩套圈游戏。

  教师语言叙述:为了鼓励大家,我们也来玩一次套圈游戏怎么样?(学生打开教材第76页)规则:在书中圈下3种你喜欢的小动物并算一算你得多少分,每人可进行两次。

  五、完成书后“练一练”

  五、总结

  教师提问:同学们,今天这节课你有什么收获?

  教师总结:因为计算步骤多了,就容易出现错误,所以希望大家在计算时要格外认真、仔细,确保结果的准确无误。课后可以利用今天学到的知识试着算一算四个数、五个数的连加。看看谁是我班的数学之星!

  六、课堂检测:《数学新课堂》


套圈游戏教学设计3篇扩展阅读


套圈游戏教学设计3篇(扩展1)

——《套圈游戏》教学反思3篇

《套圈游戏》教学反思1

  教材分析:

  本节课是在学生已经学习了20以内的连加、连减和100以内的加减法运算的基础上进行的。教材通过学生熟悉的教学情境,从已有的生活经验出发,让学生初步体会估算的必要性,经历数学的再创造,体验计算方法的多样化,在解决实际问题的活动中体验数学、理解数学;强调数学与社会的联系,并让学生掌握100以内的连加运算方法,激发学生学习数学的兴趣,增强学好数学的信心。同时为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打下基础。

  学生分析:

  学生刚学完100以内进位加、退位减运算,并在上学期已经学习了20以内连加、连减及加减混合运算,对于连加并不陌生,用连加解决实际问题也有一定的基础。100以内数的连加要计算出结果对于学生来说并不困难,在前面的学习中学生对算法多样化也有了一定的认识,本节课将继续引导学生探究算法的多样化。

  教学目标:

  1、在有趣的情境中学习 100 以内数连加运算的(计算)方法,并能正确计算。

  2、在与同伴交流算法的过程中,发展初步的估算意识和能力,体验算法多样化。

  3、感受数学与生活的密切联系;养成与人合作交流的良好学习习惯;感受数学学习的乐趣。

  重点:通过引入连加的实际问题并结合解决问题的过程,探索连加的计算方法。

  教学难点:能够结合具体情境进行估算,并能解释估算的过程。

  教学流程:

  一、导入新课

  师生谈话:小朋友们,六一儿童节你们过得开心吗?我们的好朋友淘气和笑笑那天进行了一次套圈游戏的小比赛,老师把比赛的情况纪录下来了,你们想看吗?(想)那请小朋友们在看的同时,用你们手中的统计表(课前发给学生)来记录他们的得分,好吗?(板书课题:套圈游戏)

  [由于连加的计算过程单调、趣味性不强,而学生年龄小、好动爱玩,因此,变书上的静态图表为课件的动态演示,让学生做小裁判参与游戏之中,以调动起学生的学习热情,集中注意力进入关键环节的学习。]

  二、体验估算

  1、师:观察套圈过程,你从中发现了什么?

  2、师:请同学们看看统计表里的数据,你估计笑笑和淘气两个人谁赢了?你是怎样估计的?

  (学生交流自己估计的方法时,教师抓住较好的估计方法进行引导。)

  [此环节旨在借助学生已有的知识和生活经验,鼓励学生尝试运用估算的方法解决套圈中所需要解决的实际问题,发挥学生学习的主动性。交流中不仅使学生体会可以有不同的估计方法解决问题,初步渗透估计的策略性,同时将初步发展学生的估算意识和能力。]

  三、探究算法

  1、独立思考,探索算法。

  (1)师:同学们用不同方法进行了估计,结果都是推测淘气获胜了。怎样才能知道我们估计的对不对呢?

  引导学生说出通过比较两人的总分数就可以知道谁输谁赢了,

  (2)生提出数学问题,师板书:(1)三次比赛结束时,淘气共得多少分?(2)三次比赛结束时,笑笑共得多少分?

  (3)师:这两个问题怎样列式呢?

  生列式,师板书:(1)24+29+44= (2)23+30+41=

  (4)学生尝试计算算式(1),教师巡视指导。

  2、小组交流算法。

  师:把你的好方法介绍给小组里的伙伴们,说一说你们的算法有什么不同?

  3、学习连加法竖式写法。

  (1)小组长汇报组内不同的计算方法,教师板书口算方法及几种不同的竖式方法。(可能出现分两步列,写两个加号画一条横线,写两个加号画两条横线,写一个加号画一条横线等竖式写法。)

  (2)引导学生观察比较,总结出连加竖式写法。强调书写方法、注意事项。

  4、完成算式(2)的计算。

  师:三次比赛结束时,笑笑共得多少分呢?请同学们选择自己喜欢的方法算一算。

  全班交流:(1)算式的得数。(2)计算方法。

  5、得出结论。

  师:通过大家准确的计算验证,我们知道比赛的结果是什么?(淘气赢了)。

  【这部分教学活动旨在给学生提供充分展示解决问题策略多样化的*台,使学生进一步体会算式计算与解决问题的密切联系。通过让学生尝试计算的过程,鼓励他们创造自己的计算策略,体验算法多样化,同时教师又在尊重个体的基础上,引导学生掌握公认的基本计算方法,并在逐步调整和运用准确的计算来检验猜想的过程中,发展了运用数学的自信心和自我评价的能力。】

  四、实践应用

  1、我们也来玩套圈游戏怎么样?

  课件出示更多的小动物图片,每次在心中圈下3种喜欢的小动物,并算一算得多少分。每人可圈两次。(小动物下的分数包括一位数、两位数,任选三个数加起来均不超过100。)

  2、小丽也参加了这个比赛,她前两次共得了70 分。请你猜一猜她可能套中了哪两种小动物?

  如果小丽三次套中了100分,她第三次套中了哪个小动物呢?

  3、完成书中练一练第3题。

  师:套圈游戏其实也算是一项体育活动。你知道2008年在我国北京要举办哪一项世界级的体育活动吗?(奥运会)

  师:我们国家的运动员正在进行紧张的训练,争取在奥运会上取得好成绩。让我们先来看一看2000年和2004年我国运动员在奥运会上的获奖牌情况。(课件出示统计表)

  (1)先估计一下,哪年获得的奖牌多?(同桌交流估算方法)

  (2)请男生计算2000年获奖情况,女生计算2004年获奖情况。(学生独立计算后全班交流反馈。)

  (3)提出一个数学问题,并试着解答。

  (4)估计一下我们国家在2008奥运会上会得多少块奖牌。

  【通过不同层次,不同形式的练习巩固已掌握的100以内数连加的计算方法,并体会数学在实际中的应用,进一步感受数学思维的灵活性和数学方法的多样性。】

  五、总结收获,拓展延伸

  1、说一说这节课上你学到了哪些知识?还有哪些收获?

  2、今天我们进行了三个数的连加法计算,课后利用今天学到的知识试着算一算四个数、五个数的连加,好吗?

  反思:

  本课教学内容从学生已有的生活经验出发,通过学生喜闻乐见的套圈游戏引入100以内数的连加计算。通过有关估计的问题情境的设计渗透估算意识,体会估算的必要性。在探索和掌握两位数连加的计算方法中,进一步体验算法多样化,在解决问题的活动中体验数学与生活的联系,激发学生学习数学的兴趣,树立学好数学的信心,为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打好基础。

  对于连加计算方法的探究,学生在学习100以内数的加法中早已接触。无论是从计算形式上还是具体的计算方法上学生都可借助旧有学习经验来独立探究连加的计算方法,同时学生在生活中也积累了如购物算价钱、套圈比赛的生活经验,这些都会激发学习兴趣和求知欲,有助于本节课对计算方法的探究学习。

  但我们不能忽略的是由于每个学生的生活经验和知识背景的不同,思考问题的角度也不相同。教学中在尊重学生独立思考的基础上,鼓励算法多样化的同时不能要求全体学生都对方法一一掌握,要允许学生选择适合自己的方法解决问题。当学生选择不同方法计算时又会出现计算错误的现象,同时还有的学生为了追求与众不同而想出无本质区别的方法。这时教师就要引导学生分清方法的优劣,指导学生如何选择有价值的解决问题的方法。课堂中也要为学生提供一个进一步发展的空间,教师通过设计一些提高性和开放性的数学问题,让更多的学生在不同程度上有不同的发展。

  一年级的学生年龄比较小,以具体形象思维为主,所以在教学时,首先以生动形象的情境吸引学生,激发求知的欲望,调动学习的积极性,促使学生自主学习。本节课的一个重要目标就是初步培养学生的估算意识,因此,通过问题情境谁会赢使学生体会到估算的必要性,为学生的思考留下充分的空间,积极引导学生独立思考出几种不同的估算方法。在新知探索中,我又通过不同的形式营造一种研究、合作、交流的学习氛围,鼓励算法多样化,并能尊重学生的自主选择,充分体现学生的主体性,在学习的过程中使学生学会思考问题的方法,培养他们的自信心和创新思维,同时也使其掌握100以内的连加运算的方法。

  这节课还有许多不足之处,在小组活动时,还是没有完全让每个学生释放出自己的潜能,如何培养学生的合作学习方式还有待于在今后的教学过程中不断尝试与改进。

《套圈游戏》教学反思2

  《套圈游戏》 在教学过程中我努力作到以下几点:

  一、新课前的旧知温习

  两位数进位加法的竖式计算

  二、利用游戏情境(西游记)导入新课,调动学生的学习兴趣。

  在课堂中,我列举表格引导学生运用“比较”这一方法,估出淘气的分数可能高。教师顺势指导,也可以用整十数来估计。学生的思维处于非常活跃的状态,学习效果较好,突破了教学难点。

  三、 积极引导,对比发现,探讨交流。

  新课改的数学计算课堂提倡算法多样化的教学理念,在课堂中,学生积极思考,运用“口算”和“笔算”两种方法进行计算,特别是竖式计算,学生列出了三种:分式列、整体列、接着列。我引导学生进行对比,让学生自己客观的选择,寻找到最准确、最合理的竖式计算方法,力图培养学生主动发现、认真思考的好习惯。

  以上三点是在教完这节课后的小结,同时,我认真反思,总结经验,发现还存在着一些不足:

  1、情境的创设有些费时,整体性不强,应该让各个环节处于一个完整的大情景中,可以利用六一儿童节这一情景,“准备节目——为小明准备礼物”,这样,与学生的生活更近,兴趣更高。

  2、对于提出数学问题的能力还应当加强培养,而且学生读题的能力也应当加强训练,尤其是图表。

  3、培养学生发展初步的估算意识这一难点未在课堂上完全突破,在接下的两节训练中才完全突破。4、学生在口算、竖式计算的计算过程中,我在教学中没有做到进行对比引导让学生明白竖式计算的方便之处。

《套圈游戏》教学反思3

  本课教学内容从学生已有的生活经验出发,通过套圈游戏引入100以内数的连加计算。通过有关估计的问题情境的设计渗透估算意识,体会估算的必要性。在探索和掌握两位数连加的计算方法中,进一步体验算法多样化,在解决问题的活动中体验数学与生活的联系。

  对于连加计算方法的探究,学生在学习100以内数的加法中早已接触。无论是从计算形式上还是具体的计算方法上学生都可借助旧有学习经验来独立探究连加的计算方法。

  对于不同的竖式写法同时展示,由学生先来讲自己的想法,并且讲解出不同竖式写法的优势。这里主要介绍三个数连加的竖式。)课本上出现了3个数连加的算式,我觉得这个方法是重点,但是许多老师认为这个方法比较容易出错,不是最好的方法。而另外2种方法没有着重强调。

  第二次套圈比赛设计目的,让学生体会骄傲使人落后。在比赛中通过猜一猜,算一算笑笑得分,以及淘气套2次的得分和笑笑得分的比较,等一些活动培养学生数感。这个环节也得到了较好的效果。

  整节课,感觉让学生说的很多,有的问题只需要一,两个学生回答,而我却叫了很多人。我的想法是让更多人能够说出自己的想法,表达自己的意见。对学生的评价不到位,这方面我需要加强。


套圈游戏教学设计3篇(扩展2)

——套圈游戏教学反思3篇

套圈游戏教学反思1

  北师大版数学第二册第76面套圈游戏教材通过一幅主题图和一张统计表,让学生看统计表估计淘气和笑笑谁会赢?再提出问题淘气三次的总分是多少?给出算式,让学生自主探究、交流,得出算法多样化。对于表中笑笑三次得到的总分教材先提出问题,让学生独立自主列式和进行计算,接着进行发散思维的教学。教学之前,我反复琢磨编者的意图,如果按照这样的编排,学生在教师的引导下,能够体验算法多样化,掌握连加的算法和发展初步的估算的意识,但我总觉得这样的探索空间还不够,没有最大限度地调动学生自主探究学习的潜能。所以,我把例题呈现的形式稍作变动,取得较好的教学效果,发展了学生自主学习的能力。我是这样进行教学的:

  1、改变例题呈现形式,倡导自主学习。

  教学时,先出现一幅主题图,让学生观察后,说说是什么小动物,接着发给学生每人一张统计表,告诉学生:"六一"快到了,我们班也要举行套圈游戏,现在请你在统计表上第一行写上自己的名字,想想自己喜欢什么小动物,就填上自己所套到动物得到的分数。这样一来,把教材上统计表填淘气套动物的分数改为学生填写套自己喜欢小动物的分数,每位学生脸上露着笑容,兴致勃勃地进行填写,接着告诉学生,在下一行填上你喜欢的同学名字,猜一猜他(她)喜欢什么小动物,把套到的分数填上去。这时学生学习积极性更高了,拿着铅笔一直在猜想,而后认真地填写。填好后,老师又提出要求,到你喜欢的同学座位上与他(她)交流,看你的猜想是否对了,如果不对,修正猜想。然后互相交流说说这张统计表的意思。这样的改变,更切合了学生的实际,提供了探索的空间,整个教学环节,出现了生生互动,师生互动的景象。学生的数学意识,猜测、合作、交流、语言表达等能力都得到培养。

  2、拓宽学生探究的空间,培养学生自主学习的能力。

  教材给学生提出的问题是:淘气和笑笑三次各得多少分?我是让学生看着自己手上拿着的统计表提出问题,这时学生有的问要提出什么问题,是不是提什么问题都可以。我对学生说:"你会提什么问题就提什么问题,写在本子上,不会写的字可以用拼音或画图表示。"当学生在写问题时,我下去巡视,并有意识地把学生把提出的问题进行分类,大致上有这几类:从横的看统计表:**x(自已的名字)第一次比XXX(自己的名字)第二次多(少)多少分;有一种是写别人的名字,进行比较提问题。还有一种是竖的看,如:**x(自己的名字)第一次比**x(别人的名字)第一次多(少)多少分。还有一种类型是**x一共得了多少分,一共得了多少分;还有一种类型**x三次得了多少分,两人六次共得了多少分;还有个别学生只叙述题意没有提出问题,把这些具有代表性的问题分类后,让学生板书在黑板上,与学生一起进行比较分析,问题是学生提出来的,很接近学生的思维和理解程度。在教师的点拨下,学生很快地理解了这些问题哪些是叙述完整,哪些是不完整的。哪些是对的,哪些是不对的,同时也理解了新旧知识的区别。这一教学环节,我认为学生个体是存在差异的,已有的知识和经验也是存在差异的,通过个人写出问题,在教师的引导下观察、分析、比较归纳,既掌握了本节的教学内容,又拓宽了思维空间,学生潜能得到了开发,不同程度的学生都有所收获,又克服了四人小组学习的某些不足。

  3、探究算法多样化,拓展学生的计算能力。

  由于学生提出的问题是多种多样的,他们列出的算式也是多种多样的,有的学生在列算式时,是列以前学过的两个数加或减的算式;有的是三个数加法算式(百以内和百以上的);还有个别学生列出六个加数的算式,对于这些算式,我重点引导学生对三个数连加算法多样化进行探究,先探究百以内(三个数连加)再探究百以上(三个数连加)的算法,学生能讲出课本上几种算法,对百以上的计算提出了自己的算法,例如;29+47+41,29加41等于70,70再加47等于117。能这样进行计算学生实际上应用了简便运算的性质,这是一种创新意识,而对六个数连加的计算,有的学生也说出了算法:所有的十位上的数先加,再算所有个位上数的和,再把个位上加的数和十位上加的数合起来。从这里看出学生具有初步类推意识。学生在分层次有坡度的自主学习中,学会的不仅是三个数的列式和计算方法,更重要的是学会探索、自已去发现,学会像数学家一样进行研究创造,这样为学生终身可持续发展奠定良好基础。

  总之,把例题呈现的形式改变,根据知识的起点,灵活有效地安排教学活动,学生在学习过程中发现、探索、交流、合作能力得以展示,知识的获取能力提高了。这样教学花的时间比教材所编排的时间要多一些,但是值得的。虽然估算意识被削弱了,但可应用教材上的统计表来发展学生的估算意识,以弥补教学上的不足。

套圈游戏教学反思2

  教材分析:

  本节课是在学生已经学习了20以内的连加、连减和100以内的加减法运算的基础上进行的。教材通过学生熟悉的教学情境,从已有的生活经验出发,让学生初步体会估算的必要性,经历数学的再创造,体验计算方法的多样化,在解决实际问题的活动中体验数学、理解数学;强调数学与社会的联系,并让学生掌握100以内的连加运算方法,激发学生学习数学的兴趣,增强学好数学的信心。同时为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打下基础。

  学生分析:

  学生刚学完100以内进位加、退位减运算,并在上学期已经学习了20以内连加、连减及加减混合运算,对于连加并不陌生,用连加解决实际问题也有一定的基础。100以内数的连加要计算出结果对于学生来说并不困难,在前面的学习中学生对算法多样化也有了一定的认识,本节课将继续引导学生探究算法的多样化。

  教学目标:

  1、在有趣的情境中学习 100 以内数连加运算的(计算)方法,并能正确计算。

  2、在与同伴交流算法的过程中,发展初步的估算意识和能力,体验算法多样化。

  3、感受数学与生活的密切联系;养成与人合作交流的良好学习习惯;感受数学学习的乐趣。

  重点:通过引入连加的实际问题并结合解决问题的过程,探索连加的计算方法。

  教学难点:能够结合具体情境进行估算,并能解释估算的过程。

  教学流程:

  一、导入新课

  师生谈话:小朋友们,六一儿童节你们过得开心吗?我们的好朋友淘气和笑笑那天进行了一次套圈游戏的小比赛,老师把比赛的情况纪录下来了,你们想看吗?(想)那请小朋友们在看的同时,用你们手中的统计表(课前发给学生)来记录他们的得分,好吗?(板书课题:套圈游戏)

  [由于连加的计算过程单调、趣味性不强,而学生年龄小、好动爱玩,因此,变书上的静态图表为课件的动态演示,让学生做小裁判参与游戏之中,以调动起学生的学习热情,集中注意力进入关键环节的学习。]

  二、体验估算

  1、师:观察套圈过程,你从中发现了什么?

  2、师:请同学们看看统计表里的数据,你估计笑笑和淘气两个人谁赢了?你是怎样估计的?

  (学生交流自己估计的方法时,教师抓住较好的估计方法进行引导。)

  [此环节旨在借助学生已有的知识和生活经验,鼓励学生尝试运用估算的方法解决套圈中所需要解决的实际问题,发挥学生学习的主动性。交流中不仅使学生体会可以有不同的估计方法解决问题,初步渗透估计的策略性,同时将初步发展学生的估算意识和能力。]

  三、探究算法

  1、独立思考,探索算法。

  (1)师:同学们用不同方法进行了估计,结果都是推测淘气获胜了。怎样才能知道我们估计的对不对呢?

  引导学生说出通过比较两人的总分数就可以知道谁输谁赢了,

  (2)生提出数学问题,师板书:(1)三次比赛结束时,淘气共得多少分?(2)三次比赛结束时,笑笑共得多少分?

  (3)师:这两个问题怎样列式呢?

  生列式,师板书:(1)24+29+44= (2)23+30+41=

  (4)学生尝试计算算式(1),教师巡视指导。

  2、小组交流算法。

  师:把你的好方法介绍给小组里的伙伴们,说一说你们的算法有什么不同?

  3、学习连加法竖式写法。

  (1)小组长汇报组内不同的计算方法,教师板书口算方法及几种不同的竖式方法。(可能出现分两步列,写两个加号画一条横线,写两个加号画两条横线,写一个加号画一条横线等竖式写法。)

  (2)引导学生观察比较,总结出连加竖式写法。强调书写方法、注意事项。

  4、完成算式(2)的计算。

  师:三次比赛结束时,笑笑共得多少分呢?请同学们选择自己喜欢的方法算一算。

  全班交流:(1)算式的得数。(2)计算方法。

  5、得出结论。

  师:通过大家准确的计算验证,我们知道比赛的结果是什么?(淘气赢了)。

  【这部分教学活动旨在给学生提供充分展示解决问题策略多样化的*台,使学生进一步体会算式计算与解决问题的密切联系。通过让学生尝试计算的过程,鼓励他们创造自己的计算策略,体验算法多样化,同时教师又在尊重个体的基础上,引导学生掌握公认的基本计算方法,并在逐步调整和运用准确的计算来检验猜想的过程中,发展了运用数学的自信心和自我评价的能力。】

  四、实践应用

  1、我们也来玩套圈游戏怎么样?

  课件出示更多的小动物图片,每次在心中圈下3种喜欢的小动物,并算一算得多少分。每人可圈两次。(小动物下的分数包括一位数、两位数,任选三个数加起来均不超过100。)

  2、小丽也参加了这个比赛,她前两次共得了70 分。请你猜一猜她可能套中了哪两种小动物?

  如果小丽三次套中了100分,她第三次套中了哪个小动物呢?

  3、完成书中练一练第3题。

  师:套圈游戏其实也算是一项体育活动。你知道2008年在我国北京要举办哪一项世界级的体育活动吗?(奥运会)

  师:我们国家的运动员正在进行紧张的训练,争取在奥运会上取得好成绩。让我们先来看一看2000年和2004年我国运动员在奥运会上的获奖牌情况。(课件出示统计表)

  (1)先估计一下,哪年获得的奖牌多?(同桌交流估算方法)

  (2)请男生计算2000年获奖情况,女生计算2004年获奖情况。(学生独立计算后全班交流反馈。)

  (3)提出一个数学问题,并试着解答。

  (4)估计一下我们国家在2008奥运会上会得多少块奖牌。

  【通过不同层次,不同形式的练习巩固已掌握的100以内数连加的计算方法,并体会数学在实际中的.应用,进一步感受数学思维的灵活性和数学方法的多样性。】

  五、总结收获,拓展延伸

  1、说一说这节课上你学到了哪些知识?还有哪些收获?

  2、今天我们进行了三个数的连加法计算,课后利用今天学到的知识试着算一算四个数、五个数的连加,好吗?

  反思:

  本课教学内容从学生已有的生活经验出发,通过学生喜闻乐见的套圈游戏引入100以内数的连加计算。通过有关估计的问题情境的设计渗透估算意识,体会估算的必要性。在探索和掌握两位数连加的计算方法中,进一步体验算法多样化,在解决问题的活动中体验数学与生活的联系,激发学生学习数学的兴趣,树立学好数学的信心,为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打好基础。

  对于连加计算方法的探究,学生在学习100以内数的加法中早已接触。无论是从计算形式上还是具体的计算方法上学生都可借助旧有学习经验来独立探究连加的计算方法,同时学生在生活中也积累了如购物算价钱、套圈比赛的生活经验,这些都会激发学习兴趣和求知欲,有助于本节课对计算方法的探究学习。

  但我们不能忽略的是由于每个学生的生活经验和知识背景的不同,思考问题的角度也不相同。教学中在尊重学生独立思考的基础上,鼓励算法多样化的同时不能要求全体学生都对方法一一掌握,要允许学生选择适合自己的方法解决问题。当学生选择不同方法计算时又会出现计算错误的现象,同时还有的学生为了追求与众不同而想出无本质区别的方法。这时教师就要引导学生分清方法的优劣,指导学生如何选择有价值的解决问题的方法。课堂中也要为学生提供一个进一步发展的空间,教师通过设计一些提高性和开放性的数学问题,让更多的学生在不同程度上有不同的发展。

  一年级的学生年龄比较小,以具体形象思维为主,所以在教学时,首先以生动形象的情境吸引学生,激发求知的欲望,调动学习的积极性,促使学生自主学习。本节课的一个重要目标就是初步培养学生的估算意识,因此,通过问题情境谁会赢使学生体会到估算的必要性,为学生的思考留下充分的空间,积极引导学生独立思考出几种不同的估算方法。在新知探索中,我又通过不同的形式营造一种研究、合作、交流的学习氛围,鼓励算法多样化,并能尊重学生的自主选择,充分体现学生的主体性,在学习的过程中使学生学会思考问题的方法,培养他们的自信心和创新思维,同时也使其掌握100以内的连加运算的方法。

  这节课还有许多不足之处,在小组活动时,还是没有完全让每个学生释放出自己的潜能,如何培养学生的合作学习方式还有待于在今后的教学过程中不断尝试与改进。


套圈游戏教学设计3篇(扩展3)

——小班游戏教案:套圈

小班游戏教案:套圈1

  活动目标:

  1、锻炼孩子的肌体能力,促进身体更好的成长。

  2、培养小朋友的竞争意识和集体观念。

  活动准备:呼啦圈若干、跑道场地

  活动过程:

  1、小朋友下楼之前,先在操场布置好游戏场地,选择合适的两条途径。

  2、小朋友下楼后,老师带领小朋友来到跑道上,*均分成2个队,都站在跑道线后。老师告诉小朋友今天玩的游戏叫做套圈圈。然后拿出一个呼啦圈放在跑道中间示范如何套圈圈,讲明游戏规则,由一边跑向另一边,经过呼啦圈时,将呼啦圈套过整个身体后再跑回原来的队伍与下一个小朋友击掌。

  3、第一轮比赛只设一个圈圈,第二轮再增加一个,加长路程,依次类推。

  活动提示:

  1、两组小朋友需间隔适当位置,以免在活动中发生碰撞。

  2、圈圈要从头上往下套。

  3、与下一个队友接力时不要忘记击掌。

  《套圈圈》活动反思

  情景描述:在活动过程中,因为场地较小,小朋友不易混乱。但有些小朋友出现不会套圈圈的现象。

  分析:对于一些规则复杂多变的游戏有些小朋友会无法适应或适应较慢。

  反思调整1、在讲解完规则以后,可以让小朋友试套一下呼啦圈,熟悉规则。

  2、游戏结束以后,需要进行一定的.讲评。指出小朋友好的地方,也要说出不好的地方。多以鼓励为主,加深小朋友的印象,为下一次游戏做准备。


套圈游戏教学设计3篇(扩展4)

——《生物圈》教学设计3篇

《生物圈》教学设计1

  [教学目标]

  知识目标

  1.说出蒸腾作用的概念和意义;

  2.概述绿色植物在生物圈中水循环的作用。

  能力目标

  通过演示实验等观察,培养学生观察、综合分析能力和语言表达能力。

  情感、态度和价值观目标

  认同绿色植物通过蒸腾作用促进生物圈水循环的意义,认同绿色植物通过蒸腾作用促进生物圈水循环的意义,初步形成节约用水、保护森林、爱护植物的意识,从而培养一种“保护环境,人人有责”校园风气。

  [教学重难点]

  1.蒸腾作用的概念和意义;

  2.认同绿色植物通过蒸腾作用促进生物圈水循环的意义,初步形成节约用水、保护森林、爱护植物的意识,从而培养一种“保护环境,人人有责”校园风气。

  [教学方法]

  以学生生活中熟悉的各种图例现象,引导小组合作学习,分析、讨论,从现象归纳出本质结论,并表达交流。

  [课前准备]

  1、多媒体课件;2、演示蒸腾作用的盆栽植物;3、染红的瓶装水;4、6号针筒和滴液管;5、接水盘。

  [教学设计]

  一、导入

  利用“雨林谷”等图片引入植物体内的水分来源于土壤中。进而导出植物对水分的吸收和运输。

  二、植物对水分的吸收和运输

  观察:多媒体展示水分运输演示实验。

  思考:1.植物体内水分运输的结构是什么?它有什么特点?

  2.植物体内水分运输的方向是怎样的?

  三、植物的蒸腾作用

  1.蒸腾作用的概念

  观察植物蒸腾作用的演示实验,概述出蒸腾作用的概念。

  思考问题:植物吸收的水分,通过蒸腾作用大量地散失掉了,这对植物来说是一种浪费吗?

  2.看图说话,归纳蒸腾作用的自身意义。

  图1为何刚游完泳上岸的人会觉得冷?

  图2为何大树底下好乘凉?

  图3为何植物内的水是往高处流的?

  四、绿色植物参与了生物圈的水循环

  1.观察思考生物圈中的水循环过程是如何进行的。

  设问:

  ①不同环境(海洋水、陆地水、大气水)中水之间是如何转换运动的?

  ②如果没有绿色植物,生物圈中的水循环还能进行吗?

  ③生物圈中的水循环有什么作用?

  ④为什么说一片森林就是一座绿色水库?

  2.(根据绿色植物在水循环中的作用)想一想我们应该怎么做?

  引导谈谈自己的感受,懂得爱护植物,保护森林,也就是保护我们自己的

  家园。所以我们应该多植树造林,还应该多节约用水等。

  五、课堂小结:说说你的收获!

  六、课外作业

  1.学习指导2.课外实践调查:当地水资源状况、农田灌溉方式及建议。

  [板书设计]

  第三章 绿色植物与生物圈的水循环

  一、植物对水分的吸收和运输

  运输结构 导管 (无机盐)

  运输方向 由下往上↑

  二、植物的蒸腾作用

  1.概念

  2.意义

  降温

  拉力

  三、绿色植物参与了生物圈的水循环

《生物圈》教学设计2

  教学目标

  ①描述生物圈的范围。

  ②说出生物圈为生物生存提供的基本条件。

  ③尝试收集和分析资料。

  ④认同生物圈是所有生物共同的家园,我们应当了解和爱护这个家。

  难点和重点

  重点:

  ①生物圈为生物生存提供基本条件。

  ②生物圈是所有生物共同的家园,我们应当了解和爱护这个家。

  难点:

  收集和分析资料(因为收集和分析资料是科学探究中常用的方法之一,学生开展探究活动,需要对图片、文字和数字资料进行分析)。

  课前准备

  教师:有条件的学校可使用多媒体,展示宇宙中各大星球的外貌,从而和地球作出对比;没有条件的学校可收集各大星球的资料,在课堂上给学生们讲解,另外,还准备一个地球仪。

  学生:课前收集有关太阳系中各大星球的资料。

  教学设计

  学习内容

  学生活动

  教师活动

  生物圈的概念

  ①学生观看生动的课件,然后根据自己在课下收集的资料,共同讨论太阳系中各星球的状况。

  ②学生们根据自己手中的地球仪,讨论生物圈的范围,然后总结生物圈的概念。

  ①教师通过展示课件,把一幅美丽的太空画面展示在学生面前,激起学生的学习兴趣,从而引出地球上生物圈的概念。

  ②教师事先让学生们拿出地球仪,让学生从直观上了解生物圈的概念。

  生物圈的范围

  ①学生分组开展竞赛,看谁能用最短的时间、最精确的语言说出生物圈的范围。

  ②学生将自己的设想记录下来,然后在全班评比最具创造奖若干名,日后进行一次模型比赛。

  ①教师组织学生开展竞赛。

  ②教师布置学生设计生物圈的模型。

  生物圈为生物生存提供基本条件

  ①学生发挥自己的想像力和创造力,并且利用手头的资料进行分析,讨论,最后总结出结果。

  ②学生分别扮演动物和植物在各个星球上的生活状况,表现出它们对食物、水、氧气的依赖。

  教师布置学生扮演角色,充分发挥他们的想像力和创造力。

  课下作业

  请同学们根据今天所学的知识自己设计一个生物圈的简易模型。

《生物圈》教学设计3

  教学目标

  ①描述生物圈的范围。

  ②说出生物圈为生物生存提供的基本条件。

  ③尝试收集和分析资料。

  ④认同生物圈是所有生物共同的家园,我们应当了解和爱护这个家。

  难点和重点

  重点:

  ①生物圈为生物生存提供基本条件。

  ②生物圈是所有生物共同的.家园,我们应当了解和爱护这个家。

  难点:

  收集和分析资料(因为收集和分析资料是科学探究中常用的方法之一,学生开展探究活动,需要对图片、文字和数字资料进行分析)。

  课前准备

  教师:有条件的学校可使用多媒体,展示宇宙中各大星球的外貌,从而和地球作出对比;没有条件的学校可收集各大星球的资料,在课堂上给学生们讲解,另外,还准备一个地球仪。

  学生:课前收集有关太阳系中各大星球的资料。

  教学设计

  学习内容

  学生活动

  教师活动

  生物圈的概念

  ①学生观看生动的课件,然后根据自己在课下收集的资料,共同讨论太阳系中各星球的状况。

  ②学生们根据自己手中的地球仪,讨论生物圈的范围,然后总结生物圈的概念。

  ①教师通过展示课件,把一幅美丽的太空画面展示在学生面前,激起学生的学习兴趣,从而引出地球上生物圈的概念。

  ②教师事先让学生们拿出地球仪,让学生从直观上了解生物圈的概念。

  生物圈的范围

  ①学生分组开展竞赛,看谁能用最短的时间、最精确的语言说出生物圈的范围。

  ②学生将自己的设想记录下来,然后在全班评比最具创造奖若干名,日后进行一次模型比赛。

  ①教师组织学生开展竞赛。

  ②教师布置学生设计生物圈的模型。

  生物圈为生物生存提供基本条件

  ①学生发挥自己的想像力和创造力,并且利用手头的资料进行分析,讨论,最后总结出结果。

  ②学生分别扮演动物和植物在各个星球上的生活状况,表现出它们对食物、水、氧气的依赖。

  教师布置学生扮演角色,充分发挥他们的想像力和创造力。

  课下作业

  请同学们根据今天所学的知识自己设计一个生物圈的简易模型。


套圈游戏教学设计3篇(扩展5)

——《有趣的游戏》教学设计3篇

《有趣的游戏》教学设计1

  一、游戏导入。

  1、做“撕名牌”的游戏。

  2、游戏过程中,同学们要观察同学们台上同学是怎么做游戏的,有哪些语言、哪些动作,有什么样的表情。

  二、口头描述游戏过程。

  1、四人小组内一起说说自己观察到同学们在游戏过程中的动作、语言、神态。

  2、全班交流,鼓励学生把游戏过程描述得更加生动具体。

  三、初次写作。

  1、鼓励同学们将自己刚刚描述的游戏过程记录下来,整理成一个小片段。

  2、同桌间相互交流,评改。

  要求:(1)用圆圈圈出错别字和错误的标点,将病句改通顺。

  (2)用“——”划出好句好词。

  3、全班交流,老师指导学生应该如何把游戏过程写得具体而生动。

  描写游戏过程,重点写同学们在游戏时的语言、动作、神态。

  四、再次写作。

  1、同学开动脑筋,发挥想象,组织语言,开始写作。

  2、学生读文,全班评价。

  五、总结。

  今天,我们玩了一个有趣的游戏,收获了很多快乐,还学会了怎样把我们的快乐记录下来,真是太神奇了!那我们不要忘记,以后要想把写事的文章写得具体、生动,就要仔细观察,将人物的语言、动作以及神态描写得更细致。

  六、作业。

  到操场上,玩“水果蹲”游戏,仔细观察,写出一个小片段。


套圈游戏教学设计3篇(扩展6)

——大班游戏教学设计3篇

大班游戏教学设计1

  一、教学目标:

  1、培养幼儿躲闪跑的能力。

  2、培养幼儿在教学中遵守规则。

  二、教学重点难点:

  幼儿在教学中能遵守游戏的规则。

  三、材料与环境创设

  户外塑胶地

  四、设计思路:

  在*时发现我班的孩子特别的活泼好动,最喜欢玩的就是抓人的游戏,但我也发现个别幼儿不知道怎样逃避别人的追赶,没有一定的"技能和技巧。针对孩子们的这一兴趣和需要,我开展了这次教学。

  五、教学流程:

  做准备教学——自由玩——集体教学——放松

  1、做准备教学

  幼儿跟老师做热身操。

  2、幼儿自主玩

  让幼儿自主玩你追我赶。

  3、集体教学,捕小鱼

  介绍玩法,规则。幼儿进行教学。

  4、放松、休息、擦汗


套圈游戏教学设计3篇(扩展7)

——套圈是圈套周记3篇

套圈是圈套周记1

  今天,我上街玩,看见一个带着旧草帽的人。他的面前摆着几个空酒瓶,每一个酒瓶上都放着一盒香烟。

  “旧草帽”手里拿着十几二十个竹制的套圈,大声地向路上行人吆喝:“快来呀,超级实惠的套圈游戏,只要一元就给十个圈,套中一个圈,就能套着一盒香烟,好大的便宜呀!”

  “旧草帽”的吆喝马上吸引了一大批游客。这些人站在离瓶子3米远的地方,满怀希望地开始了套圈。一个个竹圈从顾客们的手中飞出去,有轻飘飘地落在地上。顾客有些灰心了。一见到这情形,“旧草帽”便立刻给他们打气:“没关系,掌握了要领就能投中。再来一次吧,好运在后头呢!”

  又是一个个竹圈从顾客们的手中飞出去,又轻飘飘地落在地上。香烟没有被套走几包,钱却从一个个顾客的口袋里“飞”进了“旧草帽”的腰包中。

  第一批顾客走了,第二批顾客又来了……


套圈游戏教学设计3篇(扩展8)

——游戏优秀的教学设计 (菁选3篇)

游戏优秀的教学设计1

  设计意图:

  我园是一所以”民间游戏”为特色的幼儿园,生活中我们经常会带着孩子利用周边的资源开展民间游戏等活动。其中”凳子”就是最常见的生活用品。*时,孩子对凳子的认识只限于休息时使用,但是凳子却是父母小时侯的玩具,凳子游戏不仅趣味性强,而且可以提高动作的灵敏性和协调性。为此,我设计了适合幼儿年龄特点的凳子游戏,并请家长帮助提供游戏的材料——凳子,使幼儿充分感受凳子游戏的乐趣,同时也提高幼儿各方面的能力。

  活动目的:

  1、利用长凳游戏学习钻、爬和*衡的技能,提高动作的灵敏性、协调性。

  2、积极参与合作探索活动,具有勇敢和互相帮助的良好品质。

  活动准备: 木制长凳8张,录音机、磁带。

  活动过程:

  一、开始部分

  1、幼儿进场,分成红队和绿队两组,进行游戏。

  【评析:以分组竞赛的形式,增加幼儿团队合作与竞争的意识,很适合大班孩子的年龄特点,可以很好地激发他们游戏的积极性】

  2、抢凳子游戏:将凳子围成圈,幼儿围绕凳子跟着音乐节奏做高人走、矮人走、快跑、慢走等动作练习,当音乐停止的时候,幼儿要迅速坐到凳子上。

  3、幼儿两人一组,一人尝试站到凳子上,保持*衡,慢慢走几步,然后从凳子上跳下,另一人帮助同伴做好保护工作。(两人交换游戏一次。)

  4、幼儿从凳子底下钻到圆圈中,坐到凳子上。

  【评析:活动的开始部分,我将长凳围成圆形,带领幼儿围着长凳走走、跑跑、跳跳,玩抢凳子的游戏,既是一个热身运动,又调动了孩子活动的情绪。】

  二、基本部分

  1、教师把活动器材——长凳介绍给幼儿:“*时在我们的生活中长凳是用干什么的呢?什么时候要用到凳子呢?”

  “今天我们要用长凳做各种有趣的活动。”

  2、鼓励幼儿自由探索长凳的各种玩法。

  “小朋友动动脑筋想一想,长凳可以怎么玩呢?红队和绿队比一比谁的玩法最有趣最多?”幼儿分散自由探索活动。

  【评析:“课程游戏化”中提出:游戏要体现自由、自主、创新、愉悦的精神,活动中要跟随幼儿,放手幼儿。在自主创新游戏活动中,我鼓励幼儿大胆合作发明新的游戏方式,以自己的情绪、表情、语言和眼神与幼儿交流,鼓励幼儿大胆尝试,并将自己的游戏介绍给大家。】

  3、请幼儿介绍并示范自己的玩法,尝试进行各种凳子游戏。(重点介绍以下三种游戏的玩法)

  (1)爬过“矮山洞”——将长凳横向摆放,幼儿从长凳的下面钻过去,不能碰到长凳。“怎样钻能不碰到长凳呢?”

  (2)钻过“高山洞”——将两张长凳叠在一起,幼儿从两张凳子中间的空当中钻过去,小心不能碰翻上面的凳子。游戏时可以由一位幼儿扶住上面的凳子。“钻过这样的山洞时,要注意什么?”

  (3)走独木桥——将长凳纵向摆放,幼儿从长凳上面走过,双手伸*保持*衡。“我们要从独木桥上走过,怎样才能又稳又快呢?”“下来的时候要注意什么?”

  4.“长凳游戏”接力比赛。

  (1)“刚才,小朋友们动脑筋想出了许多有趣的玩法,有爬过“矮山洞”,钻过“高山洞”,走独木桥,你喜欢什么玩法?”“我们把这三种方法组合起来,来进行一次长凳游戏比赛好吗?”师幼共同布置活动场地。

  (2)幼儿讨论出比赛的规则。每队可以请出一位队员做安全保护员,扶住长凳,保护队员安全的游戏。

  (3)分红两绿队进行比赛。

  (4)教师和幼儿共同小结游戏中遇到的问题,并讨论解决的方法。再次比赛,对幼儿的表现作积极的评价,表扬幼儿的勇敢精神和互相帮助的良好品质。

  【评析:将大家发明的几种游戏方式有目的的选择其中的三种:爬矮山洞,钻高山洞,走独木桥设计成比赛游戏,幼儿分组进行比赛。在整个活动过程,我用自己的表现来感染孩子、鼓舞孩子。在安全教育方面,不仅教会孩子掌握正确的屈膝缓冲着地的方法,同时鼓励幼儿选出保护者,同伴之间互相帮助,在活动中主动保护同伴的安全。】

  三、结束部分

  幼儿倾听音乐,坐在凳子上做放松运动,适当休息。

游戏优秀的教学设计2

  教学目标:

  1、通过识字游戏,巩固本单元所学生字、词语。

  2、通过识字游戏,培养学生主动识字的习惯,有识字的兴趣。

  3、通过唱一唱、演一演,进一步体会成为一名小学生的光荣。

  教学重点、难点:

  通过识字游戏,巩固本单元所学生字、词语。

  教学准备:

  词语卡片、《上学歌》的伴奏带。

  教学时间:

  1课时

  教学过程:

  一、谈话导入,揭示课题。

  1、通过前几天的学习,小朋友认识了一些字宝宝,和它们成为了好朋友,今天,它们来找你们一起做游戏啦!

  2、出示课题。

  (1)师板书课题:识字游戏1。

  (2)齐读。

  说明:

  本环节旨在激发学生积极参与游戏的愿望。低年级学生识字,学得快,忘得也快,因此在一阶段的学习后,必须回过头来复习一下。小朋友喜欢做游戏,在游戏中复习已学生字、词语,对他们来说是件乐事。由于学生是首次接触识字游戏,所以教师在课前可以略作说明。

  二、游戏过程。

  (一)你摘了几个苹果?

  1、教师示范。

  2、同桌互说。

  3、交流成果。

  4、再换一些生字进行练习。

  说明:

  这个游戏比较简单,教师可以在示范后让学生两两互说。在学生练习时,教师要走到学生中去,了解他们的`游戏情况及掌握生字情况。对于那些识字有困难的学生,老师要扶一扶,多鼓励他们,让他们也能在游戏中获得成功的喜悦。如果学生掌握生字的情况良好且时间充裕,教师可以再换一些字进行练习。

  (二)看谁找的朋友多。

  1、认读三个生字。

  2、以小组为单位,给字宝宝找朋友。

  3、交流展示,比一比:哪组小朋友组成的词语多。

  说明:

  以小组合作的形式开展游戏,能大大增强团队的协作精神,化难为易。在小朋友交流的过程中,容易出现音同字不同的情况,教师要及时纠正。当学生说到学过的词语时,教师随机出示,这样可以帮助学生再一次复习和巩固。对于游戏的胜利者,教师要给予积极的评价,对于失败的小组,教师要鼓励他们“相信自己能行!在下一次的比赛中继续努力,争取胜利!”

  (三)你说我说大家说。

  1、开火车、抢读词语。

  2、明确说话的要求:可以选择其中的一个、两个或更多词语说句话。

  3、自由准备。

  4、分男女两组进行比赛。

  说明:

  在让小朋友进行说话训练前,应先采用不同的形式让小朋友复习教材上的词语,这样可以帮助那些基础较薄弱的同学顺利地进入说话训练。教师在学生练习前要说清要求,可以作个示范,还要鼓励学生积极动脑,说和别人不一样、与众不同的句子。在比赛的过程中,教师要融入学生中,和学生打成一片,使比赛在*等、民主、和谐的气氛中进行。

  (四)你来唱,我来演。

  1、自读儿歌。

  2、比赛读儿歌。

  3、配上音乐,师带领学生唱一唱。

  4、找个好朋友,你来唱,我来演。

  5、交流展示,评选出“最佳搭档”奖、“最佳表演”奖等。

  说明:

  这是一首根据儿童喜闻乐见的《上学歌》改编的儿歌。在学生熟读儿歌的基础上,教小朋友唱一唱,然后再找自己的好朋友“你来唱,我来演”。教师要鼓励小朋友大胆地上台表演,将自己的才能充分展示出来。最后的评选活动可以激发学生游戏的热情。

  《识字游戏1》教学反思

  整个教学过程在轻松、愉快的气氛中进行,学生的学习状态始终保持良好,我想这得益于《识字游戏》融知识性、教育性、趣味性于一体的特点。

  教学中,我注重培养学生的能力,让学生在自主、合作、探究的学习活动中复习旧知,获取新知。在学生进行自主、合作学习时,我能深入学生中,对他们进行有效的指导。我尊重每个孩子的个性和情感体验,为他们创设*等、民主的氛围,让他们在玩中学、动中求知、喜悦中索取。

  不足之处在于我忽视了低年级小朋友对于事物的新鲜感保持时间较短的特点,当“摘苹果”游戏反复了几次后,他们的热情就下降了。另外,我觉得自己在课堂上的随机调控能力还较弱,有待加强。

游戏优秀的教学设计3

  【设计理念】

  设计力求贴近生活、贴近实际,以学生的主体活动作为中心,巧妙创设情境,注重双向互动,让学生在“演中说”“说中创”,在活动中积极参与,自主发展,大胆实践,培养学生的创新思维和实践能力,培养语言智能,提高学生的日常生活口语交际能力。在口语交际中发展人际关系智能和自我认识智能。

  【教学目标】

  1、引导观察游戏的过程,在看图和游戏中产生口语交际的愿望。

  2、规范学生的口头语言,能大方、简单地说出游戏中有趣的地方和心理感受。

  3、培养学生良好的听说态度和语言习惯,互相交流,学习询问。

  【教学准备】

  1、以喜羊羊为主题的多媒体课件

  2、小丑头像,游戏宝盒

  【教学重点】

  学生交流自己做过的一些游戏是怎样有趣的,是怎样做的

  【教学过程】

  一、激趣导入

  1、重温乐趣:

  师:大家*时一定都喜欢玩游戏。(板书“游戏”)今天,李老师就和大家一起来

  玩个游戏吧。这个游戏叫“头脑健美操”,请你做与老师说的相反的事,比如老师说“哭”你就──“笑”,说“起立”你要──“坐下”,看谁反映最快。现在游戏正式开始!哭、拍左肩、抬头、坐下、举右手、闭左眼、低头、起立(学生一边玩一边笑,还有些手忙脚乱。)

  2、谈话激趣:

  师:你们觉得这个游戏怎么样?

  生:太有意思了。

  师:对,这真是一个有趣的游戏!(板书:“有趣的”)今天,这堂口语交际课咱们就来说说有趣的游戏,请大家跟我读──“有趣的游戏”

  生:有趣的游戏

  师:注意把每个字都读准,再来一次──

  生:有趣的游戏

  师:现在,请你想一想自己从前玩过什么游戏?

  生纷纷举手

  师:请问你玩过什么游戏?

  生1:“我玩过老鹰抓小鸡的游戏。”

  生2:“我玩过木头人的游戏。”

  师:你们都只玩过一种游戏吗?能不能用这种句子试着说一说:课件出示句式“我玩过( )和( )的游戏。”

  生1:我玩过丢手绢和老鹰抓小鸡的游戏。学生说的有些结结巴巴。

  师:别着急我们一起来。(老师适时提示、鼓励,学生第二次说的很流利)

  师:你瞧,我们俩合作了,这话就说的非常完整了。还有谁来试试?

  生2:我玩过瞎子摸人和老鹰抓小鸡的游戏。

  生3:我玩过跳房子和老鹰抓小鸡的游戏。

  师:小评委,她的表现怎么样?学生小评委:她的声音真响亮。

  师:对,小朋友们说话的时候也要像她一样,让大家都听清楚。(奖励小红星)

  谁能像她一样说得大声、有条理;听得认真、守纪律,就能得到老师的小红星!

  生4:我玩过跳皮筋和丢手绢的游戏。

  师:(奖励小红星)李老师好羡慕你呀!你能不能告诉老师,这个有趣的游戏你

  是和谁一起玩的呢?

  生4:我和小红一起玩过丢手绢的游戏。课件出示句式“我和( )一起玩过( )的游戏。”

  生5:我和张伟一起玩过老鹰抓小鸡的游戏。

  师:哇!大家玩过这么多的游戏!请问你们觉得什么游戏最有趣?课件出示“我觉得( )的游戏最有趣。”

  生1:我觉得捉迷藏的游戏最有趣。

  生2:我觉得老鹰抓小鸡的游戏最有趣。师:(奖励小红星)啊!太棒了!我要和你握一下手,告诉你一个小秘密──李老师小时侯也最喜欢玩老鹰抓小鸡的游戏。

  师:还有谁想说?哇这么多孩子愿意呀!就请同桌的小朋友选出一种句子,互相像老师这样问,像同学那样答。开始。(3对展示。师:和别人说话的时候要看着他的眼睛,用眼神来帮助交流。)

  师:你在玩这些游戏的时候心情怎么样?

  生1:我觉得很开心。

  生2:我觉得很快乐。

  生3:我觉得很愉快。

  师:你连“愉快”这个词都知道,真棒!

  生4:我觉得玩游戏很紧张。

  师:你的观点很特别,能说说为什么──你觉得玩游戏很紧张吗?

  生4:因为我是当小鸡的。

  师:哦,原来你是紧张的怕被老鹰抓住呀。(奖励小红星)

  生5:我在玩游戏时高兴极了!

  师:“极了”这个词用得好,老师听出你特别高兴!(奖励小红星)

  3、小结

  师:其实我们的语文书上也藏着许多有趣的游戏呢,请翻开书第58页,书上的

  游戏是──(生齐读:老鹰抓小鸡、贴鼻子、丢手绢),同学们请你们看一看图,发现了什么呢?

  生:发现了游戏是很多人在一起玩的。

  师:对,游戏就是指两个人以上的集体娱乐活动。

  二、开展游戏,玩中体验

  1、体验游戏:

  师:我知道好多小朋友现在心里呀都痒痒的,我们现在也玩一个游戏怎么样?

  生:好!

  师:看!动物园的小丑先生在动物园里呆不住了,正想出来和我们的小朋友们一起做游戏呢!可是他出来的时候太着急了,忘记了带—鼻子,所以这个游戏的名称就叫“贴鼻子”。请大家跟我说──贴鼻子。

  (生齐读,师讲述游戏规则)谁愿意来帮小丑先生贴上鼻子呢?哇!这么多孩子愿意呀,我请坐的最好的小朋友来玩!

  2、引导说话:

  师:(先请4人上台)其他同学别着急,待会儿谁能够认真看、专心听,我也请

  他上来玩。啊,好多同学都睁大了眼睛!认真看看游戏中哪里有趣?待会儿告诉老师。

  (4人玩游戏结束)谁愿意告诉老师──游戏中哪里有趣?

  师:大家应该怎么听别人说话呢?(生坐直)对了,做个文明的小听众。

  生1:刚才明明在贴鼻子的时侯把鼻子贴到眼睛上了!我觉得很好玩。 师:你能不能带着高兴的心情再说一说?(生又说了一次,很有感情)

  生2:红红贴鼻子前闭着眼转圈的时候,转晕了都找不着黑板了,真有趣!

  师:你不但能认真看,还能说出自己的观点真不简单!

  生3:亮亮在贴鼻子的时候时什么也看不见,东摸西摸,好像瞎子摸人。 师:说的多好呀。小评委你们来评一评。

  学生评委1:丽丽说得太棒了,说明她非常认真看、认真听讲。

  学生评委2:文文说得很好,声音很大,站的也很直。

  (同桌交流)师:请同桌相互交流刚刚游戏的感受,大家互相说的时候要讲清楚

  游戏哪里有趣,玩了游戏的同学还可以讲讲自己当时的心情怎么样?

  三、总结延伸

  1、吸引学生注意:

  师:孩子们,今天李老师不但请来了小丑先生,还带来了一个神秘的宝盒,想知

  道里面装了什么吗?你猜──(生1:金子。)师:不对。(生2:钻石。)师:恭喜你──答错了。

  师:好吧。现在快竖起耳朵认真听!(讲故事)让我们坐上美丽的热气球,飞过

  高山、飞过田野、横跨海洋、横跨沙漠……来到古老而又神秘的王国。在这个王国里人们总是生活的非常快乐。为什么呢?原来呀在王国的宫殿里藏着一个神秘的宝盒──里面藏着世界上所有的游戏,当人们有烦恼的时候,只要一玩宝盒里的游戏,忧愁就飞到九霄云外去了!小朋友们想不想知道宝盒里的都有些什么游戏?老师要请坐的最好的孩子来抽游戏。

  师:好,请大家回位。你们就像小蚂蚁一样有秩序,安安静静地回到位子上。

  2、全班汇报:

  师:你们想不想知道别人抽到宝盒里的什么游戏呢?被问到的同学能不能介绍下自己抽到的游戏是怎么玩的呢?谁来问?

  师:你想问谁呢?叫他的名字吧。

  生1:毛毛,你抽到了什么游戏?

  师:对不起,老师要打断你一下。我们说话的时候一定要有礼貌,你能不能更有礼貌地问问他们?

  生1:江江,请问你抽的是什么游戏?

  生2:我们刚才抽到的是木头人的游戏。

  生1:这个游戏怎么玩的呀?

  生2:就是一个人闭着眼睛转过身去,回过头来的时候,其他的人都不能动,不然就输啦。

  生1:这个游戏可真有趣啊!

  师:了不起!还有吗?把你们心里的想知道的都说出来。也请剩下的同学都准备好耳朵专心听。 (生2、3对展示)

  四、结束语

  今天的课上,小朋友们都敢说、爱说,还说得很好呢!李老师和在座的老师们还看到了你们充满童真的心。下课后,请你找邻居、小伙伴、爸爸妈妈……找更多的人说,把游戏中有趣的部分告诉他们,让大家一同分享你的快乐!

  【教学反思】

  一、营造宽松氛围,让学生敢说

  《有趣的游戏》是人教版小语实验教材第一册的第1个口语交际,此时学生入学不满两个月,口语交际水*普遍较低,彼此间也不很熟悉,交际时难免会产生紧张、拘束的情绪,不敢说。为消除这个交际障碍,在开讲前,设计以简单的头脑健美操游戏进行激趣导入,让学生轻松的进入状态。此举转移了学生注意的焦点,让学生自然身心放松,心情愉悦,紧张的情绪得到了缓解。为下面的交际起到水到渠道的铺垫作用。

  二、创设情境激趣,让学生想说

  精美的喜羊羊为主题的课件洋溢着轻松、欢乐的气息,使儿童犹如回到充满欢乐、自由自在的开心乐园,活泼可爱的小丑、华丽精致的游戏宝盒,共同构筑了儿童心驰神往的快乐天地,使得课堂魅力无穷,牢牢吸引了学生的注意力,不断激发着学生的交际兴趣。

  三、在游戏中交际,让学生有话可说

  入学未满两个月的儿童在学习上还保留着幼儿阶段的特点,如果还以传统的教学模式进行教学,学生可能很快就感到索然无味,无话可说。教学中,我遵循儿童的心理特点和认知需求,活用教材,删除了观察插图说话的环节,采用以现场游戏、谈感受、同桌对话交流的做法。如此以动代静,突破空间限制,以活生生的游戏为载体,让学生在体验游戏之后,再进行交际,学生自然有话可说,他们尽情地对话交流,在交际中无拘无束地张扬个性,展示自我。

  四、分层训练,让学生会说

  面对第一次接触口语交际的一年级儿童,如何让他们认识交际并学会交际呢?教学中,我充分发挥课件的示范作用,并兼用多种形式,层层递进、步步提升地训练。如:示范练习、讨论、汇报、评议、模仿训练、对话交流以及学习询问等,使学生在游戏、合作、交往、探索中学会观察,学会沟通,懂得礼貌,取长补短,共同提高口语交际能力,实现本课的教学目的。


套圈游戏教学设计3篇(扩展9)

——影子的游戏教学设计

影子的游戏教学设计1

  教材分析:

  本课从自然界中最为常见的光影现象,引发学生的创作兴趣,并让学生在观察生活、体验生活的过程中,尝试利用剪纸表现手法进行艺术创作。教材中提供了许多名家作品,如琼一诺埃尔的《沙滩》摄影作品,马蒂斯的《大洋和天空》绘画作品,《刺客》剪纸作品,使学生有机会接触丰富多样的艺术作品,认识和了解欧洲剪影及*剪纸作品,感受其特色,培养学生健康、高尚的艺术品味。

  教学目标

  通过欣赏、比较光影的相关作品,让学生体验自然界中的光影现象,感受并发现生活中光影的关系,并能对剪影艺术和摄影艺术有初步的了解和认识。对人影外形产生丰富的联想并进行合理的创作。

  教学准备

  1、不同形态的动物或人物的剪影。

  2、自制幻灯箱一个,即手电筒,卡通外形的硬纸箱,透光纸组成的"小精灵"。

  3、自制幻灯片两张。

  4、黑布一块。

  教学活动

  导入:

  老师今天带来一位新朋友,它的名字叫"小精灵",我们来认识一下他好吗?(出示灯箱)谁来说一说"小精灵"都有哪些特点?

  活动一:光影揭秘

  1、在"小精灵"的肚子里有你们想吃的、想看的和想玩的,你们相信吗?不过里面还有一个非常可怕的怪物,谁能勇敢的走上来看一看?(请一名学生参与)请你把小手放在"小精灵"的身上说:"我会遵守诺言,不会把所看到的东西告诉同学们"(请这名学生观看)。

  2、提问:你看到了什么动物?你看到了什么物体?(边提问边看)你看到了哪些人物?

  3、请一名同学揭示"小精灵"的奥秘。

  4、出示儿歌你我的好兄弟

  有你就有我

  你来我就来

  你走我就走

  提问:影子的兄弟是谁?(会出现多种答案)我们做完下面的小实验就可以很容易的找到答案。

  活动二:光影实验

  1、拿一块小橡皮放在手心里,然后把所有的光全部遮盖住,用眼睛看一看你会发现什么?(学生回答)

  2、把橡皮放在桌子上,你会发现桌子上除了小橡皮还多了什么?(学生回答)提问:(1)为什么会出现影子

  (2)影子的兄弟是谁?

  科学家利用光影测量了金字塔的"高度,而光影又为我们的射影家和画家提供了广阔的创作空间和想像空间。现在我们就来欣赏这些名家作品,看看他们是如何 。

  活动三:作品欣赏

  打开书本找一幅你最喜欢的作品进行欣赏。

  要求:1、观察作品的表现手法?

  2、作品的特点?

  3、有什么不一样的感觉。

  剪影是剪纸的一种表现形式,是以形态的外轮和黑影揭示形象特征和表情的?虽然只是一个影子的轮廓,不见五官,却能够让人意发联想(出示图片)《影子》

  提问:1、你看到了什么?(学生回答)

  2、你想到了什么?(学生回答)

  就让我们剩坐想象的小船到影子王国中敖游吧!

  活动四:做一做

  尝试把上节课收集到的影子用剪或撕的方法进行创作。

  撕纸方法:1、先把轮廓画好。

  2、把大体轮廓撕下来。

  3、用指*住把边圆线细致的撕开。

  注意事项:

  1、左右手配合

  2、剪或撕两种方法尝试

  完成作品:(出示背景图)

  1、填画

  2、组合

  活动五:

  古往今来,影子无尽的变化和其蕴藏的独特美感激发人们无限的遐想和创造力,现在老师为大家带上一首自己创作的小诗。(配乐诗朗诵)

  《影子》

  我们总是在寻找阳光

  而影子也时刻提醒我们

  有阳光就有影子

  影子就是人生的写照

  我们总是在追赶阳光

  百影子也时刻提醒我们

  如何使生命变的更有力

  世上没有任何一种东西能够与我们相伴

  然而影子却永远陪伴在我们左右

  在我们追赶阳光的过程中

  不再孤单,不再寂寞。

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